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第212章 宿命感(2/2)

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“当然,这只是初步想法,具体还要看怎么设计能让玩家更好地代入,而不是单纯地评判。”

“高啊老大!”

策划小哥眼睛一亮:“这样一来,人物就立体多了!不是单纯的好人坏人,而是环境下的挣扎者!”

“没错。”

“我们要做的是‘共情’,不是‘审判’。”

“让玩家理解为什么她们会做出那样的选择,感受到她们的喜怒哀乐,甚至为她们的命运感到惋惜。”

就这样,在花柚的引导和整个剧情组的头脑风暴下,《金陵红楼》的故事轮廓一点点变得清晰、丰满。

他们梳理了庞大的人物关系网,确定了以宝、黛、钗三人的情感纠葛和贾府的兴衰为主线,同时穿插十二钗其他成员以及重要配角的故事线。

对于那些晦涩难懂的诗词,他们决定采取“意译”加“情境表现”的方式。

比如黛玉葬花,文字上不必追求完全复刻原诗,但可以通过精美的cG动画、悲伤的背景音乐、以及角色细微的表情和动作,将那种伤春悲秋、自怜身世的情感传递给玩家。

对于复杂的人情世故和潜规则,则通过大量的细节、Npc对话、以及不同角色视角下的信息差来展现。

玩家选择扮演不同的人物,看到的、听到的、经历的都会有所不同,甚至对同一事件的解读也会大相径庭,以此来鼓励玩家多周目体验。

随着剧情框架的搭建和关键场景脚本的初步完成,整个《金陵红楼》项目组似乎都找到了主心骨。

之前因为缺乏具体参照而一筹莫展的建模组,现在拿到了更详细的场景功能描述和氛围要求。

明夏续不再满足于只建一个“漂亮”的空壳子,开始根据剧情需要,设计不同院落的细节布局,比如潇湘馆的竹林疏影要如何体现清冷孤傲,蘅芜苑的藤萝遍布又该如何暗示主人内敛藏拙。

美术组的苏栗和穗穗也松了口气。

有了更清晰的人物弧光和关键情节,她们在设计人物造型和服饰时,不再是天马行空地“猜”,而是能更有针对性地通过色彩、款式、配饰等细节,去暗示人物的性格和命运走向。

黛玉的常服多用冷色调和飘逸材质,宝钗则偏向暖色调和端庄稳重的款式,凤姐的服饰则极尽华丽,处处透着精明和权势。

“老大,你来看这个!”

这天,明夏续兴奋地叫住花柚,调出一个刚刚完成的剧情片段动画。

那是刘姥姥初进荣国府的一段。

画面从刘姥姥略带土气却充满好奇的视角展开,荣国府的奢华与规矩,通过她与凤姐、丫鬟们的对话和互动,以及周围环境的细节对比,生动地展现在玩家面前。

没有一句旁白说教,但那种巨大的阶级差异和人情冷暖,已经扑面而来。

“不错!”花柚看完,满意地点点头:“就是这个感觉,用细节说话,让玩家自己去感受。”

剧情的逐步清晰,就像给这台刚刚启动的复杂机器注入了润滑油,各个部件之间的协作开始变得顺畅起来。

虽然前面还有无数的技术难关和设计难题,但至少,那个“红楼”的梦境,已经有了一个坚实的骨架。

“先把这个视觉小说模式做好,做出足够的沉浸感和代入感。”

花柚在项目组的周会上再次强调:“等玩家真正爱上这个故事,爱上这些人我们再来讨论,怎么让他们在对抗模式里,亲手‘改变’或者‘守护’这些既定的命运。”

会议室里,所有人都点了点头,眼神里充满了挑战,也充满了期待。

这个看似“闷”的故事,正以一种全新的方式,在他们手中,慢慢“活”过来。

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